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海门上元设计课程 如何从零开始学习平面设计 平面设计不要求学历

发布:2019年02月23日编号:2293404
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用户界面设计常见的问题是哪些?

 

  用户界面并不是很被人看重bdsh5.com。这很像音效设计,如果用户界面制作得当的话,玩家并不会注意到。但是如果处理不妥善,那么可能会逐渐累积并影响到游戏体验,直到某些玩家因此而离开游戏。虽然我们希望能够讨论优秀和劣质的界面设计想法,但是我很少看到许多人阐述构成优秀界面的具体细节。在这篇文章中,我将阐述自认为是优秀用户界面设计的关键部分本地生活网www.bdsh5.com

 

图案界面设计

 

  功能高于形式

 

  尽管拥有美观界面的确是个不错的想法,但是界面的设计与其所向玩家提供的功能之间的冲突是游戏设计师会犯下的最大错误。尽管这个问题频繁地以多种形式出现,但是应当注意到的是,将视觉效果凌驾于功能之上会伤害到游戏。

 

  以《辐射3》为例,虽然Pip-boy 3000给游戏提供了大量个性化的内容,有助于将小游戏的元素纳入整个游戏世界中,但是Pip-boy的布置很差,因为设计师更看重界面的外观和感觉而不是其基础功能。在整个游戏屏幕中,1/3的空间被Pip-boy所占据,而且许多菜单还会用剩余空间的半数来呈现图标而不是为玩家提供更多信息b~d~s~h~5~c~o~m。联想系列游戏中其他款游戏的做法(游戏邦注:比如在《新维加斯》中菜单在各种功能间变换),很显然使用Pip-boy的强烈意图已经影响了游戏中最基本的功能和信息。这便是将外观置于信息和可用性之上的典型例子,如果事先进行考虑的话,完全可以避免此类情况。

 

  将Pip-boy与《暗黑破坏神》中的生命和魔法球体相比,后者更独特,看起来也很有趣,但是它们并没有破坏到游戏,而且仍然易于理解和使用。撇开游戏的开发年限和开发标准不谈,《辐射》原作在界面上的做法也比《辐射3》更为精明www.bdsh5.com本地生活网。将所有的技术运用于菜单之上并不能改变其难以使用的事实。

 

  界面是个框架

 

  许多游戏将界面当成工具来使用,但是《辐射》和《暗黑破坏神》将其视为游戏的入口,能够加强故事性、基调和情绪。可以把用户界面比作相框,虽然照片本身很漂亮,但是优秀或劣质的相框会完全改变人们对相片的感觉,无论相片本身的质量如何。以上两款游戏确实利用界面形成某种游戏框架,正如《地下创世纪》将视图视为游戏可玩性体验的一部分,诸如《半条命》之类的其他游戏也产生了同样的效果www.bdsh5.comHEV Suit是《半条命》中最具标志性的元素,让我们沉浸在游戏世界中,尽管我们几乎无法看到它们。

 

  尽管我经常听人说起平视显示其他游戏界面的其他方面会将玩家带出游戏,提醒他们注意自己与虚拟世界之间的障碍,但是我总觉得这种说法很不可靠,真实的体验与此完全不同。与这个观点相反的是,我发现多数情况下优秀的界面能够改善游戏的吸引力。通过将某些游戏功能添加到界面中,玩家会觉得他们正在操作游戏世界中的真正机器,而不是仅仅在按动游戏手柄上的按键本.地.生.活.网。这样说或许有些过分,但是当美观和可用性发生冲突时,用户界面就不再只是工具,它可以用来在游戏世界中定义角色。


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